Memajukan Ekonomi Kreatif melalui Game-Based Learning (CREATONME)

 


Pada hari Sabtu lalu, 15 Januari 2022, saya mendapatkan kesempatan untuk  mengikuti webinar yang diselenggarakan oleh Ecofun Indonesia bekerja sama dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf), ASEAN Foundation, Maybank Foundation, Empowering Youth Across Asean (EYAA), dan Arcanum Hobbies melalui aplikasi zoom. 

Tema dari webinar ini adalah Creative Economy Education through Game-Based Learning (CREATONME): Activate your Creative Skill atau jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia artinya Pendidikan Ekonomi Kreatif melalui Pembelajaran Berbasis Permainan (CREATONME): Aktivasikan keterampilan atau bakat kreatifmu.

Webinar yang dilaksanakan dengan durasi selama 3 jam lebih dimulai pada pukul 09.00 WIB ini sangat membuka wawasan saya mengenai game-based learning serta permainan bermuatan edukasi bagi perkembangan anak-anak juga remaja.



Mengenal Board Game

Beberapa hari sebelumnya, saat mendaftar melalui link online, ada pertanyaan yang sedikit menggelitik, yaitu saya diminta untuk mengisikan nama game yang sedang atau biasa dimainkan. Bayangan saya pertanyaan ini mengarah kepada permainan digital, sehingga saya pun menjawab dengan menyebutkan jenis dan nama salah satu aplikasi game offline yang dimainkan melalui laptop atau PC. Ternyata saat mengikuti webinar, game yang dibahas di dalam diskusi mengarah pada board-game, yaitu permainan dengan menggunakan media papan atau karton sebagai alas yang bisa dimainkan secara berkelompok atau berpasangan.

Kalau berbicara tentang board-game, sebenarnya sejak dahulu, kita sudah mengenal permainan, seperti monopoli, ular tangga, halma, catur, atau ludo. Permainan-permainan tersebut termasuk ke dalam jenis board-game. Beberapa waktu lalu, saat mencari sumber belajar untuk siswa-siswa saya, saya juga menemukan beberapa model pembelajaran dengan menggunakan media board-game dalam bentuk file gambar yang bisa diakses di beberapa platform. Itu berarti board-game sepertinya juga bisa dimainkan dalam pembelajaran virtual melalui meeting online. Namun, saya belum pernah mencobanya.

Di webinar ini, dijelaskan juga bahwa board-game bisa dikemas dengan mengangkat tema-tema sosial, seperti bullying, kampanye anti-korupsi, dan tema-tema sejenis lainnya sehingga isu-isu tersebut akan lebih mudah untuk disampaikan kepada anak-anak muda melalui metode yang lebih menyenangkan.

Nah, seperti apa detail dari acara webinarnya? Yuk, simak catatan di blog ini hingga selesai.



Apa sih CREATONME?

Acara ini dibuka dengan pengenalan tentang CREATONME oleh Direktur Ecofun Indonesia, Annisa Arsyad. Ecofun Indonesia merupakan lembaga yang memprakarsai dan mewadahi terselenggaranya program kegiatan CREATONME. Ini adalah sebuah perusahaan sosial pemenang penghargaan internasional (international award-winning social enterprise) yang bergerak dalam bidang sains komunikasi, Pendidikan lingkungan, dan game-based learning (pembelajaran berbasis permainan).

Perusahaan ini terbentuk dari pemikiran tentang fenomena anak-anak muda di seluruh dunia yang takut akan tidak mendapatkan peluang ekonomi atau pekerjaan. Lalu, apakah anak-anak muda ini sudah menyiapkan skill atau keahlian yang dibutuhkan di masa depan? Kegelisahan inilah yang memberikan ide untuk membentuk Ecofun Indonesia.

Ecofun Indonesia juga bergerak di bidang bisnis pengembangan produk edukasi berbasis board game dan provider atau penyedia program pelatihan interaktif.

Nah, CREATONME adalah program edukasi ekonomi kreatif yang terdiri dari rangkaian pelatihan dari para pelatih/trainer, workshop simulasi game selama 8 hari, dan webinar skala ASEAN. 

Istilah CREATONME sendiri berasal dari kumpulan kata berbahasa Inggris, yaitu create on me sebagai wujud dari misi program untuk peningkatan kreatifitas.

Misi CREATONME adalah memberikan seperangkat skill terkait gamifikasi dan desain game, sekaligus berpikir kreatif dan problem solving. Sasaran CREATONME adalah anak-anak muda yang memiliki ketertarikan di desain board game, mulai SMA hingga kuliah.

Aktivitas-aktivitas CREATONME:
1.   Volunteers’ recruitment (merekrut relawan)
2.   Module development (pengembangan modul)
3.   Training of volunteers (pelatihan para relawan)
4.   Mentoring session (sesi mentoring)
5. Mentoring by local and ASEAN volunteers (mentoring oleh para relawan lokal dan ASEAN).



Selain mengenalkan perusahaaan ecofun Indonesia dan program CREATONME, Annisa juga melaporkan kegiatan workshop dan pelatihan batch 1 yang telah berlangsung selama 8 bulan sebelumnya di tahun 2021.

Ia juga menjabarkan mengenai kurikulum kegiatan program CREATONME, sebagai berikut:
1.   Conscious green living (kesadaran akan ramah lingkungan)
2.   Creative thinking (berpikir kreatif)
3.   Impact entrepreunership (dampak kewirausahaan)
4.   Mental health and emphaty (kesehatan mental dan empati)
5.   Game design 101 (desain game 101)
6.   Game components (komponen-komponen game)
7.   Making game prototype (membuat prototipe game)
8.   How to be a game master (bagaimana menjadi seorang master game)

Total peserta workshop dan pelatihan CREATONME 2021-2022 adalah 47 yang terdiri dari 21 perempuan dan 26 laki-laki, 6 relawan lokal dan 4 relawan ASEAN, 12 narasumber, dan 25 peserta workshop dengan rentang usia 15-23 tahun.

Di dalam program workshop CREATONME, para peserta muda ini bermain dan belajar merancang board game. CREATONME juga melakukan pre-test dan post-test sebagai tolok ukur keberhasilan program tersebut melalui skill progress dan pengetahuan peserta.

Sementara itu, output dari penyelenggaraan program CREATONME berupa:
  •  Prototipe board game yang dirancang oleh para peserta dalam tim.
  •  Peningkatan knowledge/pengetahuan peserta tentang board game. Pengetahuan ini       berupa sejarah, jenis-jenis board game dan perbedaannya.
  •  Peningkatan kepercayaan diri. Hal ini diukur dari data berikut:
           81,8% level kepercayaan diri terhadap creative skill meningkat.
           86,3% minat peserta untuk bermain board game semakin meningkat.
  •  Potensi keberlanjutan program CREATONME
           100% peserta CREATONME bersedia merekomendasikan program CREATONME.
           86,4% peserta CREATONME tertarik untuk meneruskan perancangan board game.

Langkah lanjutan yang akan diwujudkan oleh CREATONME antara lain:

  1.   Mencari anak-anak muda yang memiliki minat tinggi terhadap ekonomi kreatif         khususnya pengembangan skill/keahlian game.
  2.   Menjadi mitra, kolaborator, donor untuk CREATONME batch 2.

Sedangkan, Langkah ke depan yang akan dilakukan bagi para peserta CREATONME batch 1 (2021) meliputi:

  •  Mencetak prototipe game
  •  Game testing dan riset pasar
  •  Mencari akses inkubasi bisnis/mentoring/pendanaan.

Selain Annisa Arsyad, ada juga sambutan dari relawan EYAA (Empowering Youth Across Asean) dari Filipina, Mr. KC dan Mr. Khairudin Abdul Rahman sebagai Chief Executive Officer (CEO) Maybank Foundation.


Tidak banyak yang disampaikan, sebagai wakil dari relawan EYAA, Mr. KC mengucapkan terima kasih atas kesuksesan kolaborasi program Ecofun Indonesia dan EYAA dengan terselenggaranya CREATONME. Ia juga menjelaskan bagaimana secara bersama, EYAA dan Ecofun Indonesia merancang agenda kegiatan program tersebut. 4 relawan EYAA lainnya, yaitu Nazrul Nazzi (Malaysia), Phawida Jongsuanwattana (Thailand), Crasencio Bacolod (Filipina), dan Diane Alisa Boupha (Laos).


Meskipun berhalangan hadir, Mr. Khairudin berkenan untuk mengirimkan video rekaman yang berisi sambutan atas terlaksananya webinar CREATONME. Dalam sambutannya, ia juga menyampaikan bahwa kolaborasi antar budaya akan membantu kaum muda untuk menjadi komunikator yang lebih baik.


Dalam webinar ini, hadir juga beberapa pembicara yang memaparkan topik-topik menarik, di antaranya:
1. Syaifullah SE., M.Ec., PhD., Direktur aplikasi, permainan, TV dan radio, Kemenparekraf RI
2. Dr. Yang Mee Eng, Direktur eksekutif ASEAN Foundation
3. Galih Aristo, Founder Arcanum Hobbies
4. Septi Peni, Co-Founder Boardgameland

Peran Pemerintah dalam Mendukung Ekonomi Kreatif bagi Kaum Muda

Berbicara tentang “Peran Pemerintah dalam Mendukung Ekonomi Kreatif bagi generasi muda”, Syaifullah banyak menampilkan data-data di antaranya mengenai pertumbuhan ekonomi kreatif, pengembangan game dalam RPJMN (Rencana Pembangunan Jangka Menengah yang merupakan penjabaran dari visi, misi, dan program presiden) tahun 2020-2024, peta jalan penguatan ekosistem ekonomi digital dan produk kreatif, perubahan pola konsumsi produk digital, dan subsector aplikasi dan game dalam angka.

Menurut Syaifullah, berdasarkan UU No. 24 tahun 2019 tentang ekonomi kreatif (bab 1 pasal 1), definisi ekonomi kreatif adalah perwujudan nilai tambah dari kekayaan intelektual yang bersumber dari kreativitas manusia yang berbasis warisan budaya, ilmu pengetahuan, dan/atau teknologi.

Ada 17 subsektor ekonomi kreatif, antara lain:

  1.   Aplikasi
  2.   Perkembangan permainan
  3.   Arsitektur
  4.   Desain interior
  5.   Desain komunikasi visual
  6.   Desain produk
  7.   Fashion
  8.   Film, animasi, dan video
  9.   Fotografi
  10.   Kriya
  11.   Kuliner
  12.   Musik
  13.   Penerbitan
  14.   Periklanan
  15.   Seni pertunjukan
  16.   Seni rupa
  17.   Televisi dan radio

Syaifullah juga menyinggung tentang inovasi yang digunakan dalam industry 4.0, yaitu Internet of Things (IOT), big data, Artificial Intelligence (AI), dan cloud computing. Ini berarti konsep otomatisasi dilakukan oleh mesin tanpa memerlukan tenaga manusia dalam pengaplikasiannya. Kolaborasi teknologi siber dan teknologi otomatisasi serta aplikasinya sangat dibutuhkan oleh para pelaku industri untuk meningkatkan efisiensi waktu, tenaga kerja, dan biaya. Para pelaku bisnis harus berpikir out of the box untuk tetap dapat eksis di pasar yang sangat kompetitif. Inovasi diperlukan agar perusahaan terus menawarkan produk yang sesuai dengan kondisi dan permintaan pasar. Untuk membangun ekonomi yang kuat, pengembangan daya saing dan dan kemampuan adaptasi masyarakat harus ditingkatkan. Edukasi dan pelatihan terkait bidang teknologi informasi menjadi sangat penting untuk diberikan kepada generasi muda Indonesia.

Menurut Syaifullah, pemerintah begitu fokus untuk mengembangkan ekonomi kreatif, termasuk bagaimana menumbuhkan talenta-talenta muda dalam ekonomi digital. Ia menambahkan bahwa pemerintah pun menyediakan fasilitas pendanaan dan pembiayaan bagi perkembangan inovasi game di Indonesia, dengan syarat lulus kurasi. Saat ditanya apa masukannya bagi pengembangan game based-learning, ia memberikan tanggapan agar generasi muda dan para kreator game mengikuti tren terkini, serta menjadi entrepreneur/wirausahawan, untuk itu kemenparekraf telah menyediakan pelatihan dan bantuan pemasaran.



Program-Program ASEAN Foundation bagi Kaum Muda 

Dalam pemaparannya, Dr. Eng berbagi informasi mengenai program ASEAN Foundation bagi anak-anak muda dan bagaimana cara mendapatkan kesempatan/peluang tersebut. Ia memberi dukungan pada Ecofun Indonesia untuk tidak berhenti di kegiatan ini, tetapi terus bertumbuh dan menyebarkan game-game edukasi ke seluruh dunia. ASEAN Foundation telah mendesain banyak program sehingga anak-anak muda seharusnya tanggap dan bergabung di dalam program tersebut.

Menurut Dr. Eng, visi ASEAN Foundation adalah untuk membangun komunitas ASEAN yang kohesif dan makmur. Sedangkan misinya, yaitu berkomitmen untuk meningkatkan kesadaran melalui interaksi antar masyarakat dan kolaborasi dengan pemangku kepentingan ASEAN untuk membangun komunitas ASEAN yang peduli, kohesif, adil, dan damai.

ASEAN Foundation menyelenggarakan berbagai program untuk memberdayakan generasi muda (empowering youth) dengan keterampilan yang siap menyongsong masa depan, yaitu dengan:

  • Mengembangkan rasa empati yang lebih kuat
  • Menghidupkan semangat kerja tim dan kolaborasi
  • Meningkatkan jiwa kepemimpinan
  • Meningkatkan kapasitas teknis
  • Menumbuhkan persahabatan dan jaringan
  • Membangun ketahanan yang lebih kuat

Program-program ASEAN Foundation tersebut antara lain:

  •  Bridges to the future: ASEAN Youth Employment

Sebuah program regional yang ditujukan untuk mengatasi krisis lapangan kerja bagi kaum muda di ASEAN yang diperburuk oleh pandemi yang sedang berlangsung. Mitra utama dari program ini adalah google.org dan Plan International.

  •  eMpowering Youths Across ASEAN (EYAA)

Sebuah program regional yang bertujuan untuk memberdayakan masyarakat di ASEAN melalui proyek komunitas dan kesukarelaan pemuda. Mitra utama dari program ini adalah Maybank Group dan Maybank Foundation.

  •  ASEAN Data Science Explorers (ASEAN DSE)

Sebuah program regional yang bertujuan untuk membangun keterampilan digital mahasiswa perguruan tinggi serta memperdalam apresiasi mereka terhadap ASEAN. Mitra utama dari program ini adalah SAP.

  •  ASEAN Foundation Model ASEAN Meeting (AFMAM +1 with China)

Sebuah program regional yang bertujuan untuk membangun pengetahuan diplomasi ASEAN dan keterampilan siswa di seluruh ASEAN dan Cina untuk tahun 2022.

  •  ASEAN Young Climate Leaders Programme (ASEAN YCLP)

Sebuah program pelatihan keterampilan kepemimpinan lintas batas kaum muda di ASEAN untuk mengatasi masalah sosial-ekonomi yang mendesak di kawasan ASEAN.

  •  ASEAN Foundation Virtual Internship Programme

Sebuah program regional yang menyediakan platform pembelajaran bagi siswa untuk membangun keterampilan abad ke-21 mereka, dan menanamkan identitas ASEAN yang lebih kuat.


Dr. Eng juga menjabarkan rencana program lanjutan ASEAN Foundation di tahun 2022 dan seterusnya untuk terus memberdayakan anak-anak muda (empowering youth), yaitu:

  1.   Fokus pada program yang menguatkan ekosistem bakat-bakat digital di ASEAN.
  2.   Terus membekali kaum muda dengan keterampilan yang membuat mereka tangguh      dan siap menghadapi masa depan.
  3.   Memanfaatkan mitra lokal untuk membawa ASEAN lebih dekat ke komunitas yang        rentan, kurang beruntung, dan terpinggirkan.
  4.   Memulai lebih banyak kemitraan publik-swasta.
  5.   Membuat platform e-learning yang lebih ramah remaja dengan akses gratis.
  6.   Memberikan kesempatan pendidikan terbaik dan inklusif bagi kaum muda melalui          beasiswa dan magang.

 

Memonetasi Hobi-Hobi Kreatif ke dalam Bisnis Potensial

Arcanum Hobbies adalah sebuah komunitas terkemuka berbasis toko board game yang terletak di Jakarta Selatan. Komunitas ini berawal sebagai sebuah komunitas kecil untuk para pemain board game di tahun 2005. Komunitas ini menggunakan nama Arcanum Hobbies di tahun 2014, bersamaan dengan peluncuran toko online mereka. Arcanum Hobbies juga membuka kelas mendesain board game. Misi dari komunitas ini adalah mendukung industri board game lokal dan para desainer game lokal. Komunitas ini membuka kelas regular setiap 3 bulan serta berkolaborasi dengan media dan penerbit lokal.

Di sesi pembicaraannya, Galih Aristo memaparkan tentang monetasi hobi-hobi kreatif ke dalam bisnis potensial. Para kreator bisa mengupayakannya dengan membangun komunitas untuk memasarkan produk game. Selain itu, menurutnya, bermain board game dapat meningkatkan kemampuan analitis, pemikiran strategis, kerja tim, dan koordinasi.


Gamifikasi sebagai Proses-Pembelajaran Kreatif yang Menyenangkan

Ibu Septi Peni memaparkan tentang “Gamifikasi sebagai Proses Belajar Kreatif dan Menyenangkan”. Pemaparannya diawali dengan cerita pengalaman yang menarik sebagai seseorang yang suka bermain sehingga semua hal diibaratkannya sebagai arena bermain. Ia menerapkan metode permainan dengan board game menggunakan arena yang lebih luas dari sekedar papan atau karton. Papan permainan bisa diwujudkan di segala tempat, seperti halaman sekolah atau kelas. Ia menanamkan kepada para siswanya bahwa belajar bisa dilakukan di mana pun, tidak hanya di ruang kelas.

Menurutnya, memahami dunia anak-anak serta menjalin komunikasi yang baik sangatlah penting untuk memetakan pola belajar mereka sehingga dapat memaksimalkan bimbingan pengajaran dengan metode yang lebih menyenangkan.



Presentasi Prototipe Board-Game oleh Peserta Remaja Workshop CREATONME

Ini adalah salah satu sesi yang menarik. Saya tertarik mendengarkan penjelasan para peserta remaja mengenai prototipe board game yang mereka buat bersama tim. Ada 4 tim yang masing-masing diwakili oleh 1 orang untuk melakukan presentasi atas game yang mereka rancang.


Presentasi diawali oleh kelompok 3 yang mengusung tema Water Trip: Save Your Water! untuk prototipe board-game mereka. Permainan ini mengangkat isu sosial tentang permasalahan air yang sering terjadi di masyarakat dan di berbagai negara. Misi dari permainan ini adalah membangun instalasi pengolahan air (IPA) di 4 negara berbeda untuk “tim baik” dan menaikkan level pH hingga level maksimal untuk “tim buruk”.

Di presentasi kedua, ada kelompok berikutnya yang membawakan tema “Worka” untuk prototipe game mereka. Misi dari game ini adalah menciptakan pekerjaan  yang layak dan pertumbuhan ekonomi.


Berikutnya, ada kelompok Ijime yang membuat prototipe game bertema bullying. Misi dari permainan ini adalah menyelesaikan kartu masalah dan meningkatkan happiness meter (tingkat kebahagiaan).


Presentasi prototipe board-game diakhiri dengan permainan bertema Nusantara Hunt Culture. Board-game ini mengangkat tema tentang kebudayaan nusantara.


Kesimpulan

Sebagai ibu dan seorang guru, saya mendapatkan ide dan wawasan yang lebih banyak untuk bisa lebih kreatif dalam mengemas materi pembelajaran secara menyenangkan dan tidak membosankan, salah satunya dengan menggunakan metode bermain board game


Posting Komentar

5 Komentar

  1. "KOMPLIT" itu kata yang pas untuk artikel ini. Semua pembahasan webinar diringkas disini. jadi asyik bisa dapetin semua info dengan lengkap.
    Gara-gara ikutan webinar Creatonme kemarin saya jadi sering berangan-angan untuk buat game yang bisa bermanfaat untuk orang banyak.
    semoga kesampean, aamiin aamiin.

    oh iya salam blogger dan salam HOKI

    BalasHapus
    Balasan
    1. Amiinn... Semoga keinginannya tercapai ya, Bang. Salam kembali.

      Hapus
  2. Salam kenal, mba:D
    Bener mba, main game kalau terkontrol ternyata banyak banget manfaatnya, apalagi kalo board game

    BalasHapus
    Balasan
    1. Bener, Mbak. Dari boardgame, ternyata banyak hal yang bisa dipelajari. Salam kenal juga, Mbak Anggita. Maaf ya, saya lupa kalo komentar dimoderasi, lupa cek, jadi baru balas sekarang. Wkwk

      Hapus
  3. Iya, bener banget, Mbak Rina. Jadi lebih tahu cara belajar buat anak yang lebih menyenangkan. Salam kenal ya, Mbak. Maaf ya, saya lupa kalo komentar dimoderasi, lupa cek, jadi baru balas sekarang. Wkwk

    BalasHapus

Terima kasih sudah berkunjung